Almessa steht nur den Almessiten offen. Einzige Ausnahme: Apasmara Unterstadt.
Apasmara ist der Handelshafen Almessas und eine einmalige Sehenswürdigkeit in Almessa, ja wahrscheinlich einmalig in den Mittellanden, wenn nicht der Welt!
Die Stadt trohnt einige hundert Meter über dem Meer! Am Zenit der Steilküste, welche die Küstenlinie ganz Almessas bildet. Nirgendwo lässt sie sich erklettern, nirgends gib es den von anderen Länder bekannten Strand. Nur steile Klippen, über und unter Wasser.
Das Hafenbecken bildet ein gewaltiger See, in welchen der Hauptstrom Almessas, so wie einiger kleinere Flüsse und Bäche, mündet. Am seeseitigen Ende dieser Wasserfläche ergießt sich, durch einen gewaltigen Strudel, ein Wasserfallt ins Meer.
Doch wie, so wird man sich fragen, kommen die Schiffe vom Meer in das Hafenbecken? Auswertige Schiffe gar nicht! Diese löschen Ihre Ladung in der Unterstadt, doch zu dieser später mehr.
Einheimische Schiffe "fliegen" durch ein weiteres Wunder in die Höhe: Der Aufzug von Apasmara, betrieben durch zahllose Untote, hebt die Schiffe nach oben und lässt sie auch wieder herunter.
Herunter zur schwimmenden Stadt. Um sich den Mittellanden zu öffnen und mit diesen Handel zu treiben, wurde am Fuß der Klippe ein schwimmender Stadtteil, die Unterstadt, vertäut. Hier gibt es nichts, was man nicht kaufen kann! Die einen sagen, wenn man es hier zu bunt treibt, werden die Leinen und Ankertaue gekappt und die Unterstadt aufs offene Meer gestoßen. Die anderen sagen, das ist schon mal passiert...
Kehrt man in eine der berüchtigten Hafentavernen ein, dann kann man auch die ein oder andere interessante Geschichte aufschnappen...
Gast1: Sach mal... warum haben eure Städte so komische Namen?
Barmann: Dat sin Namen vone Dämonen!
Gast1: Watt soll dat denn?
Barmann: Dat is wegen de Steine.
Gast1: Watt denn jetz für Steine?
In einer schattigen Ecke nahe der Bar glüht eine lange, dünne Pfeife kurz auf und hüllt die Nische in grünlichen, würzig riechenden Rauch.
Gast2: Wollt Ihr die Geschichte hinter den Steinen hören? Dann habt Ihr was zu erzählen wenn Ihr wieder nach Hause kommt. Die Gestalt nimmt einen weiteren Zug aus der Pfeife, irgendwo tickt eine Uhr.
G1: Solang ich dir nix ausgeben muss un et spannend ist... leg ma los.
G2: So begab es sich also...
G1: Nich so schwülstig man...
G2: Also einfacher... Dieses Land wurde gegründet von Fahrenden, von Gejagten und Verfolgten. Hier, in diesen wilden Landen trafen sich die Gründerväter und -mütter. Hier würde es ein Ende haben! Der eine oder andere Verfolgte war an seinem Los wohl nicht ganz schuldlos. So hetzte den einen oder anderen nicht nur sein Innerer Dämon, sonder ein wirklich dazu beschworener.
-Ein weiteres Mal glüht die Pfeife auf-
G1: Die habt ihr dann totjeschlagen und eure Stadt danach benannt... Tolle Sache und schon langweilig!
G2: Guter Mann... Ihr seit hier in Almessa, nun eigentlich nur im Freihafen der Unterstadt, aber glaubt Ihr, wir machen es hier so simpel? Eines Tages wurde einer der Gründer wirklich von seinem Dämonen gefunden. Doch der gute Mann war ja kein Narr, und so hatte er, wohl weislich, eine Teufelsfalle vorbereite. Eigentlich sogar mehrere, man weis ja nie wo einer plötzlich lang läuft.-Wieder glüht die Pfeife, der leicht zimtige Geruch weht langsam zur Theke rüber
G1: Toll... nich erschlagen, sondern exogeziert... noch langweiliger. Gleich musst du einen ausgeben.
G2: Also nochmal... das hier ist Almessa! Wir verschwenden nichts! Auch keine Dämonen, erst recht keine Dämonen! So stand der also in der Teufelsfalle. Die hält nicht ewig, schon gar nicht bei einen Dämon dieser Stärke! Aber der Verfolgte war nicht der einzige Kundige vor Ort. Es wurde daran gearbeitet den Kreis zu stabilisieren. Aber auch daran den Beherrschungszauber zu brechen. Als der Zauber brach stellte sich heraus, dass der Dämon nicht zur Kooperatio...
G1: zu watt?
G2: zur Zusammenarbeit zu bewegen war. Er tobte und wütete in der Falle. Verkündete, sobald er frei sein würde, alle Seelen dieses Landstrichs, dieses Kontinent ja dieser Welt zu nehmen! So sehr unser Land auch auf Freiheit gegründet ist, so wenig konnte man das zulassen! Doch wollte man auch keine Kraft unnütz verschwenden.
G1: Also doch totschlagen.
G2: Wollt Ihr das Ende überhaupt hören?
G1: Aber mach hinne.
G2: Gut... Also den Dämonen zu bannen würde viel Kraft kosten und keinen weiteren Nutzen haben. Es begab sich aber, dass vor Ort auch Magier waren, deren Spezialgebiet das Formulieren von Dämonen Aufträgen war, dieser Kreis würde als die Architekten bekannt werden, denn auf Ihren Runen würde man Städte bauen. Sie schufen einen schwarzen Monolithen mit den Maße 1 mal 4 mal 9 Meter. Auf seine Seiten gravierten sie einen bindenden Auftrag. Dann wurde der tobende und fluchende Dämon in der Stein gebannt. Und so sehr er auf fluchte und sich wand, so wusste er, dass er verloren hatte. Auf diesem Monolithen wurde eine Stadt errichtet. Der Dämonenauftrag besagte, sollte der Stein gebrochen werden, so ist der Dämon gezwungen, die Gefahr, welche der Stadt gerade droht zum Vorteil der Bewohner der Stadt abzuwenden. Danach muss der Dämon auf seine Heimatebene zurückkehren und darf danach nie wieder das Land Almessa betreten, ob beschworen oder auf Reisen.
G1: Un deshalb haben eure Städte so komische Namen.
G2: Und deshalb heißen alle unsere Städte nach Dämonen. Aber das ist alles lange her. Manche sagen es ist eine Geschichte, manche sagen es ist die Wahrheit. Ich jedoch sage, dass sich das Kriegsglück bei manchen Belagerungen zu plötzlich und unwahrscheinlich gewendet hat.
-Die Pfeife glüht lange und hell auf. Durch den Dunst kann man den Gold schwarzen Stern am Kragen des Mannes erkennen. Er steht auf und wirft dem Barmann eine Münze zu.
G2: Die Runde geht auf mich, weil Ich deine Gäste gelangweilt habe.
-Als er die Bar verlassen hat, ist auch die Uhr verstummt...
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